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操作系统实验|百度证实研发自行车操作系统 样车四季度面世

一篇 : 百度证实研发自行车操作系统 样车四季度面世

百度IDL(深度学习实验室)今日证实其正在秘密进行的一项智能自行车OS(操作系统)研发计划。未来, 中国的传统自行车制造商们所生产的每辆自行车,或许都将装上一个智能化的“百度大脑”。而首辆搭载了该系统的智能自行车样车“DuBike”由百度和清华 大学联手打造,有望于第四季度和公众见面。

这款智能自行车还将自带发电功能,还能为智能手机等外接设备充电。

正在秘密研发中的智能自行车OS由百度IDL(深度学习实验室)牵头推进,计划以百度大脑为核心引擎,将导航、社交、健康监控、众包骑行地图、智能推荐路线及健身计划等功能进行模块集成,然后通过平台化、接口化的方式,面向所有自行车厂商开放,帮助传统自行车厂商朝着智能化升级转型。

首辆搭载百度智能自行车操作系统的DuBike样车,由百度深度学习实验室同清华大学美术学院信息艺术设计系和工业设计系合作共同打造。根据此前曝光的渲染图来看,其车身融合操作的智能化和设计艺术性。

从功能来看,DuBike由安装在自行车上的智能感应系统以及具有健康数据管理和社交功能的APP组成,将集成传感器、人工智能、自动控制、大数据分析等多项技术,能够根据驾驶者的地理位置、城市路况及环境质量、骑行习惯和个性需求等因素综合分析,自动规划定制化路径,并通过多维传感器采集用户骑行信息,如心率、里程、踏频、速度、卡路里消耗等。

经由百度大脑分析后,可通过语音交互和车身硬交互界面给用户指导,并为用户建立云端大数据健康档案。通过APP及云端数据,DuBike还将建立起一个骑车活动的社交网络,提供基于百度地图的路线设计、推荐和分析功能,并打通健康智能设备账号体系,基于采集的健康数据进行综合分析,为骑行者打造锻炼计划。

百度称,这款智能自行车还将自带发电功能,除能满足“己用”外,还能为智能手机等外接设备充电。随车自带的GPS也可帮助车主实时判断自行车所在位置,防止丢失。

打造自行车智能OS操作系统,可视为百度开放大数据引擎思路的顺延。百度大数据引擎包括开放云、数据工厂和百度大脑三个核心组件。百度将通过平台化和接口化的方式,对外开放其大数据存储、分析和智能化处理等核心能力,帮助传统产业转型。

百度指出,其中的“百度大脑”,由百度硅谷实验室的设计师们打造,利用计算机技术模拟人脑,用于语音和图形查询,目前已经相当于2-3岁孩子的智力水平。其运行速度是2012年谷歌推出的“谷歌大脑”的100倍,是斯坦福大学人工智能实验室2013年推出的计算机大脑的10倍。

二篇 : 实验八 粒子系统

实验八:粒子系统

姓名:

班级:数字媒体与技术11(1) 学号:2011329700132

一、实验目的

掌握粒子系统的的原理,熟悉Ogre中粒子系统的结构和使用方法.

二、实验仪器

Visual Studio 2005

三、实验原理及过程

//利用Ogre实现一个粒子系统效果,并描述程序实现时的思路包括对每个调用的API以及脚本 进行详细说明

粒子是用四边形来表示的。它有长宽,和其方向,有数量和材质,还有重量。这些属性封在粒子属性变换器(Affector)中,Affector中包含颜色衰退变换器(?ColourFaderAffector)和线形影响变换器(LinearForceAffector)。粒子的产生由粒子发生器(Emmiter)产生。它包含有盒状粒子发生器(BoxEmmitter)和点状粒子发生器( ?PointEmmiter),由这些组成粒子脚本文件,以.particle为其扩展名。点状粒子发生器随机地从单一的点发射粒子;盒状粒子发生器随机的从一个区域发射粒子。通过创建Plugins你可以向ogre里增加一个新的发射器。当前ogre只支持点状粒子发生器和盒状粒子发射器。

当粒子发生器不停的喷发出大量粒子时,就可以形成烟、火和爆炸等效果。 粒子系统结构图:

粒子系统脚本

OGRE提供了粒子系统脚本语言,可以在脚本中设置粒子的各种属性,而不用重新编译程序。这样给使用者带来了方便。需要注意的粒子系统脚本文件有自己的语法,类似C++:注释用“//”,用“{ }”来区分界限。但不支持在代码后跟注释。

粒子系统在脚本中是以模板的形式定义的,你可以在程序运行期创建多个实例。 载入粒子脚本 粒子系统脚本是在系统初始化的时候载入的,缺省情况下系统在公共资源路径

(Root::addResourceLocation函数指定)下查找所有扩展名为“.particle”的文件并解析它们。如果你想指定其它扩展名可使用

ParticleSystemManager::getSingleton().parseAllSources方法,如果想解析单个的粒子系统脚本文件可使用ParticleSystemManager::getSingleton().parseScript方法。

一旦粒子系统脚本被载入,你可以使用

ParticleSystemManager::getSingleton().createSystem()方法来创建一个实例化的粒子系统,该方法接收两个参数,一个该粒子系统的名称,而另外一个参数是要参照的模板名称(也就是脚本中定义过的模板名称。 格式

可以在一个脚本文件中定义多个粒子系统模板。

以下是一个典型的粒子脚本,该脚本包含三个粒子系统模板,它被用于OGRE的粒子DEMO中,你可以运行该DEMO来查看实际效果。当然你也可以修改这些属性来改变效果。 // 粒子系统模板名 // Exudes greeny particles which float upwards

Examples/GreenyNimbus

{

// 粒子的Material

material Examples/Flare

// 粒子的宽度

particle_width 30

// 粒子的高度

particle_height 30

// 粒子的裁剪模式:整体包围盒裁剪或单个粒子裁剪。

cull_each false

// 粒子数目

quota 10000

// 公告板的类型:point指代表粒子的四边形总是面向摄像机。

billboard_type point

// 盒状粒子发射器

emitter Box

{

// 粒子发射时偏离direction的最大角度

angle 30

// 发射速率(个/秒)

emission_rate 30

// 粒子生存时间(秒)

time_to_live 50

// 粒子的发射方向

direction 0 1 0

// 速率

velocity 10

// 颜色起始值

colour_range_start 1 1 0

// 颜色结束值(在起始值和结束值之间取随机数)

colour_range_end 0.3 1 0.3

// 定义粒子发射器BOX的大小

width 60

height 60

depth 60

}

// LinearForce:对运动中的粒子的加上一个外力,影响其运动轨迹。

// Make em float upwards

affector LinearForce

{

// 指定外力的影响(用向量表示)

force_vector 0 100 0

// add:粒子的运动向量加上外力的向量。效果:匀加速运动。 force_application add

}

// ColourFader:影响粒子中的颜色

// Fader

affector ColourFader

{

// 每秒衰减0.25

red -0.25

green -0.25

blue -0.25

}

}

// A sparkly purple fountain

Examples/PurpleFountain

{

material Examples/Flare2

particle_width 20

particle_height 20

cull_each false

quota 10000

billboard_type oriented_self

// Area emitter

emitter Point

{

angle 15

emission_rate 75

time_to_live 3

direction 0 1 0

velocity_min 250

velocity_max 300

//颜色变换上下限

colour_range_start 0 0 0

colour_range_end 1 1 1

}

// Gravity

affector LinearForce

{

force_vector 0 -100 0

force_application add

}

// Fader

affector ColourFader

{

red -0.25

green -0.25

blue -0.25

}

}

// A downpour

Examples/Rain

{

material Examples/Droplet

particle_width 50

particle_height 100

cull_each true

quota 10000

// Make common direction straight down (faster than self oriented)

billboard_type oriented_common

common_direction 0 -1 0

// Area emitter

emitter Box

{

angle 0

emission_rate 100

time_to_live 5

direction 0 -1 0

velocity 50

colour_range_start 0.3 1 0.3

colour_range_end 0.7 1 0.7

width 1000

height 1000

depth 0

}

// Gravity

affector LinearForce

{

force_vector 0 -200 0

force_application add

}

}

脚本中的每一个粒子系统模板都必须有一个名字,且必须是在“{”前的第一行。这个名称必须是唯一的。名字中可以包含“/”来构成路径,但OGRE引擎只把它当成字符串看待,并不真正来分析这个路径,它仅仅方便程序员来区分层次。

一个粒子系统可以设置一些上层属性,如:quota 表示允许的最大粒子个数。除了基本属性外,还必须在一个粒子系统模板内嵌套定义发射器Emitters和属性变换器affectors。它们内部的属性与它们的类型有关。

四、实验结果

三篇 : 实验八 粒子系统

实验八:粒子系统

姓名:

班级:数字媒体与技术11(1) 学号:2011329700132

一、实验目的

掌握粒子系统的的原理,熟悉Ogre中粒子系统的结构和使用方法.

二、实验仪器

Visual Studio 2005

三、实验原理及过程

//利用Ogre实现一个粒子系统效果,并描述程序实现时的思路包括对每个调用的API以及脚本 进行详细说明

粒子是用四边形来表示的。[www.51jianli.com]它有长宽,和其方向,有数量和材质,还有重量。这些属性封在粒子属性变换器(Affector)中,Affector中包含颜色衰退变换器(?ColourFaderAffector)和线形影响变换器(LinearForceAffector)。粒子的产生由粒子发生器(Emmiter)产生。它包含有盒状粒子发生器(BoxEmmitter)和点状粒子发生器( ?PointEmmiter),由这些组成粒子脚本文件,以.particle为其扩展名。点状粒子发生器随机地从单一的点发射粒子;盒状粒子发生器随机的从一个区域发射粒子。通过创建Plugins你可以向ogre里增加一个新的发射器。当前ogre只支持点状粒子发生器和盒状粒子发射器。

当粒子发生器不停的喷发出大量粒子时,就可以形成烟、火和爆炸等效果。 粒子系统结构图:

粒子系统脚本

OGRE提供了粒子系统脚本语言,可以在脚本中设置粒子的各种属性,而不用重新编译程序。这样给使用者带来了方便。需要注意的粒子系统脚本文件有自己的语法,类似C++:注释用“//”,用“{ }”来区分界限。但不支持在代码后跟注释。

粒子系统在脚本中是以模板的形式定义的,你可以在程序运行期创建多个实例。 载入粒子脚本 粒子系统脚本是在系统初始化的时候载入的,缺省情况下系统在公共资源路径

(Root::addResourceLocation函数指定)下查找所有扩展名为“.particle”的文件并解析它们。如果你想指定其它扩展名可使用

ParticleSystemManager::getSingleton().parseAllSources方法,如果想解析单个的粒子系统脚本文件可使用ParticleSystemManager::getSingleton().parseScript方法。

renderto 实验八 粒子系统

一旦粒子系统脚本被载入,你可以使用

ParticleSystemManager::getSingleton().createSystem()方法来创建一个实例化的粒子系统,该方法接收两个参数,一个该粒子系统的名称,而另外一个参数是要参照的模板名称(也就是脚本中定义过的模板名称。[www.51jianli.com) 格式

可以在一个脚本文件中定义多个粒子系统模板。

以下是一个典型的粒子脚本,该脚本包含三个粒子系统模板,它被用于OGRE的粒子DEMO中,你可以运行该DEMO来查看实际效果。当然你也可以修改这些属性来改变效果。 // 粒子系统模板名 // Exudes greeny particles which float upwards

Examples/GreenyNimbus

{

// 粒子的Material

material Examples/Flare

// 粒子的宽度

particle_width 30

// 粒子的高度

particle_height 30

// 粒子的裁剪模式:整体包围盒裁剪或单个粒子裁剪。

cull_each false

// 粒子数目

quota 10000

// 公告板的类型:point指代表粒子的四边形总是面向摄像机。

billboard_type point

// 盒状粒子发射器

emitter Box

{

// 粒子发射时偏离direction的最大角度

angle 30

// 发射速率(个/秒)

emission_rate 30

// 粒子生存时间(秒)

time_to_live 50

// 粒子的发射方向

direction 0 1 0

// 速率

velocity 10

// 颜色起始值

colour_range_start 1 1 0

// 颜色结束值(在起始值和结束值之间取随机数)

colour_range_end 0.3 1 0.3

// 定义粒子发射器BOX的大小

width 60

height 60

depth 60

}

// LinearForce:对运动中的粒子的加上一个外力,影响其运动轨迹。

// Make em float upwards

renderto 实验八 粒子系统

affector LinearForce

{

// 指定外力的影响(用向量表示)

force_vector 0 100 0

// add:粒子的运动向量加上外力的向量。(www.51jianli.com]效果:匀加速运动。 force_application add

}

// ColourFader:影响粒子中的颜色

// Fader

affector ColourFader

{

// 每秒衰减0.25

red -0.25

green -0.25

blue -0.25

}

}

// A sparkly purple fountain

Examples/PurpleFountain

{

material Examples/Flare2

particle_width 20

particle_height 20

cull_each false

quota 10000

billboard_type oriented_self

// Area emitter

emitter Point

{

angle 15

emission_rate 75

time_to_live 3

direction 0 1 0

velocity_min 250

velocity_max 300

//颜色变换上下限

colour_range_start 0 0 0

colour_range_end 1 1 1

}

// Gravity

affector LinearForce

{

force_vector 0 -100 0

force_application add

}

// Fader

renderto 实验八 粒子系统

affector ColourFader

{

red -0.25

green -0.25

blue -0.25

}

}

// A downpour

Examples/Rain

{

material Examples/Droplet

particle_width 50

particle_height 100

cull_each true

quota 10000

// Make common direction straight down (faster than self oriented)

billboard_type oriented_common

common_direction 0 -1 0

// Area emitter

emitter Box

{

angle 0

emission_rate 100

time_to_live 5

direction 0 -1 0

velocity 50

colour_range_start 0.3 1 0.3

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colour_range_end 0.7 1 0.7

width 1000

height 1000

depth 0

}

// Gravity

affector LinearForce

{

force_vector 0 -200 0

force_application add

}

}

脚本中的每一个粒子系统模板都必须有一个名字,且必须是在“{”前的第一行。[www.51jianli.com)这个名称必须是唯一的。名字中可以包含“/”来构成路径,但OGRE引擎只把它当成字符串看待,并不真正来分析这个路径,它仅仅方便程序员来区分层次。

一个粒子系统可以设置一些上层属性,如:quota 表示允许的最大粒子个数。除了基本属性外,还必须在一个粒子系统模板内嵌套定义发射器Emitters和属性变换器affectors。它们内部的属性与它们的类型有关。

四、实验结果

renderto 实验八 粒子系统

五、实验心得

六、主要代码

#include "ProceduralManualObject.h"

#include "OgreRenderToVertexBuffer.h" #include "RandomTools.h"

#include "SamplePlugin.h"

#include "SdkSample.h"

using namespace Ogre;

using namespace OgreBites;

//#define LOG_GENERATED_BUFFER

Vector3 GRAVITY_VECTOR = Vector3(0, -9.8, 0); Real demoTime = 0;

ProceduralManualObject* particleSystem;

#ifdef LOG_GENERATED_BUFFER

struct FireworkParticle

{

float pos[3];

renderto 实验八 粒子系统

float timer;

float type;

float vel[3];

};

#endif

class _OgreSampleClassExport Sample_ParticleGS : public SdkSample

{

public:

Sample_ParticleGS()

{

mInfo["Title"] = "Particle Effects (GPU)";

mInfo["Description"] = "A demo of GPU-accelerated particle systems using geometry shaders and 'render to vertex buffer's.";

mInfo["Thumbnail"] = "thumb_particlegs.png";

mInfo["Category"] = "Effects";

}

protected:

ProceduralManualObject* createProceduralParticleSystem()

{

particleSystem = static_cast<ProceduralManualObject*>

(mSceneMgr->createMovableObject("ParticleGSEntity",

ProceduralManualObjectFactory::FACTORY_TYPE_NAME));

particleSystem->setMaterial("Ogre/ParticleGS/Display");

//Generate the geometry that will seed the particle system

ManualObject* particleSystemSeed = mSceneMgr->createManualObject("ParticleSeed");

//This needs to be the initial launcher particle

particleSystemSeed->begin("Ogre/ParticleGS/Display", RenderOperation::OT_POINT_LIST); particleSystemSeed->position(0,0,0); //Position

particleSystemSeed->textureCoord(1); //Timer

particleSystemSeed->textureCoord(0); //Type

particleSystemSeed->textureCoord(0,0,0); //Velocity

particleSystemSeed->end();

//Generate the RenderToBufferObject

RenderToVertexBufferSharedPtr r2vbObject =

HardwareBufferManager::getSingleton().createRenderToVertexBuffer();

r2vbObject->setRenderToBufferMaterialName("Ogre/ParticleGS/Generate");

//Apply the random texture

TexturePtr randomTexture = RandomTools::generateRandomVelocityTexture();

r2vbObject->getRenderToBufferMaterial()->getTechnique(0)->getPass(0)->

getTextureUnitState("RandomTexture")->setTextureName(

renderto 实验八 粒子系统

randomTexture->getName(), randomTexture->getTextureType());

r2vbObject->setOperationType(RenderOperation::OT_POINT_LIST);

r2vbObject->setMaxVertexCount(16000);

r2vbObject->setResetsEveryUpdate(false);

VertexDeclaration* vertexDecl = r2vbObject->getVertexDeclaration();

size_t offset = 0;

offset += vertexDecl->addElement(0, offset, VET_FLOAT3, VES_POSITION).getSize(); //Position offset += vertexDecl->addElement(0, offset, VET_FLOAT1, VES_TEXTURE_COORDINATES, 0).getSize(); //Timer

offset += vertexDecl->addElement(0, offset, VET_FLOAT1, VES_TEXTURE_COORDINATES,

1).getSize(); //Type

offset += vertexDecl->addElement(0, offset, VET_FLOAT3, VES_TEXTURE_COORDINATES,

2).getSize(); //Velocity

//Bind the two together

particleSystem->setRenderToVertexBuffer(r2vbObject);

particleSystem->setManualObject(particleSystemSeed);

//Set bounds

AxisAlignedBox aabb;

aabb.setMinimum(-100,-100,-100);

aabb.setMaximum(100,100,100);

particleSystem->setBoundingBox(aabb);

return particleSystem;

}

void setupContent(void)

{

// Check capabilities

const RenderSystemCapabilities* caps = Root::getSingleton().getRenderSystem()->getCapabilities(); if (!caps->hasCapability(RSC_GEOMETRY_PROGRAM))

{

OGRE_EXCEPT(Exception::ERR_NOT_IMPLEMENTED, "Your render system / hardware does not support geometry programs, "

"so cannot run this demo. Sorry!",

"Sample_ParticleGS::createScene");

}

if (!caps->hasCapability(RSC_HWRENDER_TO_VERTEX_BUFFER))

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{

OGRE_EXCEPT(Exception::ERR_NOT_IMPLEMENTED, "Your render system / hardware does not support render to vertex buffers, "

"so cannot run this demo. Sorry!",

"Sample_ParticleGS::createScene");

renderto 实验八 粒子系统

}

static bool firstTime = true;

if (firstTime)

{

Root::getSingleton().addMovableObjectFactory(new ProceduralManualObjectFactory); firstTime = false;

}

ProceduralManualObject* particleSystem = createProceduralParticleSystem();

mSceneMgr->getRootSceneNode()->createChildSceneNode()->attachObject(particleSystem);

//mSceneMgr->getRootSceneNode()->createChildSceneNode()->attachObject(particleSystem->getManualObject());

mCamera->setPosition(0,35,-100);

mCamera->lookAt(0,35,0);

//Add an ogre head to the scene

SceneNode* ogreHeadSN = mSceneMgr->getRootSceneNode()->createChildSceneNode(); Entity *ogreHead = mSceneMgr->createEntity("head", "ogrehead.mesh");

ogreHeadSN->scale(0.1,0.1,0.1);

ogreHeadSN->yaw(Degree(180));

ogreHeadSN->attachObject(ogreHead);

//Add a plane to the scene

Plane plane;

plane.normal = Vector3::UNIT_Y;

plane.d = 100;

MeshManager::getSingleton().createPlane("Myplane",

ResourceGroupManager::DEFAULT_RESOURCE_GROUP_NAME, plane,

1500,1500,20,20,true,1,60,60,Vector3::UNIT_Z);

Entity* pPlaneEnt = mSceneMgr->createEntity( "plane", "Myplane" );

pPlaneEnt->setMaterialName("Examples/Rockwall");

pPlaneEnt->setCastShadows(false);

mSceneMgr->getRootSceneNode()->createChildSceneNode(Vector3(0,95,0))->attachObject(pPlaneEnt); }

bool frameStarted(const FrameEvent& evt)

{

//Set shader parameters

GpuProgramParametersSharedPtr geomParams = particleSystem->

getRenderToVertexBuffer()->getRenderToBufferMaterial()->

getTechnique(0)->getPass(0)->getGeometryProgramParameters();

geomParams->setNamedConstant("elapsedTime", evt.timeSinceLastFrame);

demoTime += evt.timeSinceLastFrame;

renderto 实验八 粒子系统

geomParams->setNamedConstant("globalTime", demoTime);

geomParams->setNamedConstant("frameGravity", GRAVITY_VECTOR * evt.timeSinceLastFrame);

return SdkSample::frameStarted(evt);

}

#ifdef LOG_GENERATED_BUFFER

bool frameEnded(const FrameEvent& evt)

{

//This will only work if the vertex buffer usage is dynamic (see R2VB implementation)

LogManager::getSingleton().getDefaultLog()->stream() <<

"Particle system for frame " << Root::getSingleton().getNextFrameNumber();

RenderOperation renderOp;

particleSystem->getRenderToVertexBuffer()->getRenderOperation(renderOp);

const HardwareVertexBufferSharedPtr& vertexBuffer =

renderOp.vertexData->vertexBufferBinding->getBuffer(0);

assert(vertexBuffer->getVertexSize() == sizeof(FireworkParticle));

FireworkParticle* particles = static_cast<FireworkParticle*>

(vertexBuffer->lock(HardwareBuffer::HBL_READ_ONLY));

for (size_t i=0; i<renderOp.vertexData->vertexCount; i++)

{

FireworkParticle& p = particles[i];

LogManager::getSingleton().getDefaultLog()->stream() <<

"FireworkParticle " << i+1 << " : " <<

"Position : " << p.pos[0] << " " << p.pos[1] << " " << p.pos[2] << " , " <<

"Timer : " << p.timer << " , " <<

"Type : " << p.type << " , " <<

"Velocity : " << p.vel[0] << " " << p.vel[1] << " " << p.vel[2];

}

vertexBuffer->unlock();

return SdkSample::frameEnded(evt);

}

#endif

};

#ifndef OGRE_STATIC_LIB

SamplePlugin* sp;

Sample* s;

extern "C" _OgreSampleExport void dllStartPlugin()

{

s = new Sample_ParticleGS;

renderto 实验八 粒子系统

sp = OGRE_NEW SamplePlugin(s->getInfo()["Title"] + " Sample"); sp->addSample(s);

Root::getSingleton().installPlugin(sp);

}

extern "C" _OgreSampleExport void dllStopPlugin()

{

Root::getSingleton().uninstallPlugin(sp);

OGRE_DELETE sp;

delete s;

}

#endif

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四篇 : 操作简单流畅 体验福特第三代SYNC系统

  [51阅读吧 多媒体体验]  之前我们在2015年北美CES消费电子展会上体验了英文版本的福特第三代SYNC系统,当时这套系统也仅作为体验展示,并没有在量产车上使用。而这次我们是在装载了第三代中文SYNC系统的美版翼虎和锐界这两款车型上进行体验。这样也可以更直观的感受到该系统的使用情况。这里我还要啰嗦一下,之前我们在文章中多次提过第一、二代SYNC系统使用的是微软(Microsoft)操作系统,现在第三代SYNC系统采用了黑莓QNX操作平台,其改变了以往使用上那些“根本”的不便之处。现在就让我们一起来看看这款多媒体系统的表现到底是怎样的。

























总结:

  第三代SYNC系统拥有全新的软件与硬件,相比第二代系统操作界面变得更加整洁,图标更易懂。而最主要的是系统运行速度更快、更流畅,而语音识别功能也变得更加强大不再那么局限。CarPlay功能的带来的便捷之处会提升整体用车感受,无线更新系统在时间和金钱上获得了双赢。整体来说,第三代SYNC系统的改变是成功的,尤其是注重了使用实用性,提升了车载多媒体系统的使用率。就在福特越来越多的车辆都搭载了SYNC系统,福特希望在汽车娱乐通讯方面可以给予驾乘人员更好、更安全的使用感受,让SYNC系统充分发挥它强大的作用。/51阅读吧 朱旭冉)

五篇 : 操作流畅人性化设置 酷派S6系统UI体验

近几年,智能手机发展迅猛,从双核、四核到现如今的八核,不但处理器性能越来越强,而且屏幕尺寸也越做越大,有的都可和平板看齐,可见智能手机已不再局限于接打电话,满足消费者生活中方方面面的需求才是关键。而酷派作为国内最大的手机制造商之一,在双卡双通产品诞生10周年之际,发布了一款具有里程碑意义的产品——酷派S6,这款手机还是全球首款支持双卡双通的4G机型。

酷派S6

虽然在Android阵营中,“拼配置”早已屡见不鲜,但随着消费者对手机系统流畅度的要求越来越高,优化系统已成各手机厂商重中之重的任务。而酷派以打造“时尚、易用、安全、互联”的手机系统UI为理念,经过10年的积累,其CoolLife UI日渐成熟,并受到不少消费者喜爱。

酷派S6

如今,酷派S6的系统不但采用了CoolLife UI 5.0版本,而且还有强大的硬件作为支撑,使该系统从流畅度到用户体验上都有了非常大的提升。当然,CoolLife UI 5.0也是该机的特色,下面小编就为大家带来CoolLife UI 5.0系统体验,相信您看完之后一定会喜欢上这款手机。

人性化的解锁界面(一)

酷派S6采用了全新的CoolLife UI 5.0,它是以Android 4.3系统为基础优化而成,在操作和美化上,给我们带来良好的体验。

锁屏界面

当我们开启手机后,映入眼帘的是锁屏界面,我们可以按住圆环锁,向左滑动打开相机,向右滑动进入系统。此外,用户也可以按住圆锁以外的地方,随意滑动来解锁,不过,此种方法无法直接进入相机界面。

锁屏界面

锁屏界面

如果您认为锁屏界面只是用来解锁的那就大错特错了,CoolLife UI 5.0为锁屏界面设置了比较好玩的功能,当我们用手指在屏幕中上端向下滑动,会出现一个随意变化大小的方框,拉到底后会出现三个界面,主界面可对文字进行修改,而以主界面为轴心,向右滑动进入相机界面,向左滑动则可随意添加/删除程序,方便用户在不进入系统的情况下进行阅览。

人性化的解锁界面(二)

其实,在锁屏界面下,除上述那些功能外,酷派还在细节方面做了很多优化,可让用户的操作更加便捷。

锁屏界面

从上图我们看到,用手指在屏幕顶端自上而下滑动,可唤出功能开/关菜单,用户在此界面中,能对该机各项功能进行开/关设置。当然,如果有来电、短信提醒,都可以从这个位置预览或者点击查看,操作起来非常方便。

锁屏界面

此外,在下拉菜单中,我们还可以看到锯齿样的设置按钮,点击此按钮用户就可快捷的进入设置界面,不用再刻意解锁进入系统进行设置,为用户带来极佳的操控感受。

操控体验(一)

介绍完锁屏界面,下面让我们进入系统看看CoolLife UI 5.0的操控体验如何。

系统桌面

从上图可以看到,CoolLife UI 5.0界面给人以清爽的感觉,并且通过双指缩放或者机身正面左下边的虚拟菜单键,即可进入到桌面管理模式,用户在此界面可根据自身需求选择添加/删除桌面。

快捷菜单/添加小部件

当然,除桌面管理外,通过虚拟菜单键,我们还可实现如添加小部件、壁纸、酷秀、桌面管理、管理应用、系统设置等功能。其中,添加小部件功能可让用户自定义桌面属性,打造属于自己的个性桌面。

操控体验(二)

介绍完酷派S6的系统桌面,下面让我们看看这款配备5.95英寸巨屏的智能手机在单手操控方面的表现。

单手操作

通过上图不难看出,酷派专为巨屏手机嵌入了单手操作功能,用户只需点击拨号键盘左边的四点方块来进行单/双手操作切换,而小于号则可实现单手操作中的左右手切换。

下拉菜单/后台

单手操作设置解决了巨屏手机打字/拨号的问题,而在系统界面,通过下拉菜单也可像锁屏界面那样对该机的功能开关进行便捷设置。此外,如果用户开启了太多应用,可通过长按机身下方的小房子虚拟键,调出系统后台来关闭占内存的程序,实用性非常大。

智能控制/多屏模式

除上述功能外,酷派S6还加入了智能控制功能,这给用户带来了良好的使用感受。

智能控制/C键

从图中可知,该机的智能控制多达8种,每一项都很实用,并且智能多屏和C键将会是用户经常用到的,而C键则融合了用户在日常生活中使用频率比较高的功能,例如关机、锁屏、一键加速等,有了这些就可减少实体按键的损耗,相当实用。

智能多屏

而在多屏模式下,用户可通过点击侧边栏,随意开启两个应用程序,来实现分屏功能,这样的好处就是,用户可以一边聊QQ一边看电影,社交娱乐两不误。

天气/音乐/资讯

除上述功能外,CoolLife UI 5.0还深度嵌入了日常生活中经常用到的天气、音乐、资讯等应用,下面让小编来为大家简单的介绍一下。

《最美天气》

这款《最美天气》应用可根据地理位置展现当地的高清美图,它不但覆盖了国内外几百座城市,而且还可根据白天、黑夜展示不同的图片,给用户带来极高的视觉享受。

音乐播放器

而酷派S6这款自带的音乐播放器,不光能选择本地音乐,在联网的情况下,还可根据推荐、榜单、歌手、分类、电台等选项,来搜索自己喜爱的歌曲,十分便捷。

资讯瀑布流橱窗

此外,在资讯方面,酷派加入了瀑布流橱窗功能,该功能提供的内容非常丰富,囊括了时尚、体育、科技、影视、购物、娱乐等各方面资讯,并且还是以自上而下的方式无限刷新,并以图文并茂的方式展现,而要实时更新这些资讯必须有网络支持才行。

总结:

通过以上介绍,相信大家对酷派S6的系统UI已有大致了解,CoolLife UI 5.0在原本的系统上进行了更为深入的定制,它秉承了CoolLife UI一贯简单、实用的特点,给用户带来极为出色的操作体验。

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